何故クソ台が出来るのか?開発側から解説

先日とある方から、「なぜクソ台は生まれるのですか?開発者の方々は初めからクソ台を作ろうとしているわけではないですよね?」と質問されて答えに窮しました。本日は、そんなクソ台と呼ばれてしまっている不遇な台について考えてみたいと思います(文=荒井孝太/チャンスメイト代表取締役)。

まず大前提としてぱちんこ・パチスロの開発者は全員「最高の台」を作ろうと腐心しております。それでもクソ台と呼ばれるものを開発し、世の中に出てしまうことはあるのですが、まずはクソ台と呼ばれるものについて少し考えてみたいと思います。このクソ台と呼ばれるモノですが、その立場によって少し意味合いが違ったりするのではないでしょうか。

例えば、ユーザーからすれば「面白くない台」をクソ台ということが一般的ですが、一方で「愛すべきクソ台」なんて言い方をしたりすることもあります。これは、広く一般的には面白くない台で残念な演出やガッカリする演出も多いが、意外とコアなファンが多く「愛すべきクソ台」と発言している本人が、その台の大ファンだったりすることも少なくありません。

他方でホールからしたらどうでしょうか。クソ台というのは稼働しない台のことを指すことが多いと思います。例えば、お店の平均を大きく割り込む稼働しかしませんが、その台は毎日、常連さんが必ず打ち込み、30分程度しか打たないのですがほぼ大当りしないため、打ち込んだ玉は丸々利益になるといった台があった場合、ホールさんの目線ではこれは果たしてクソ台なのか否か、といった視点があります。

また、メーカーからの目線として、リリースして全くユーザーに支持を得ることが出来ずに、早々にホールから姿を消す台をクソ台と呼ぶことが多いかもしれません。しかし、その台の全国導入台数が5万台と販売面において大ヒットを飛ばし、メーカーの利益に大きく貢献した場合、その台はメーカー目線でクソ台と言えるのかどうなのか。

といった具合にユーザー、ホール、メーカー、それぞれの立場で遊技機を判断することがある上に、ユーザーにおいても一般受けはしなかったけど一部のファンに大きくウケた、極一部の地域で抜群の稼働をした、ある特定の年齢層には大きく刺さった、広く受け入れられることはなかったが、その後のホールにおける島構成やユーザーの意識的に大きく変化があった等、それぞれの置かれている立場や状況によってクソ台か良台かは大きく変わることもあったりします。

ある一方の目線ではあまり良い結果と言うことができないが、反対の目線から見ると意外と悪くない、むしろよくやったという評価になっていることも実は少なくないというのが正直なところです。

勿論、全ての目線において「誰も得をしなかった」「残念ながら失敗だった」というような台があることも事実ですが、今一度いいますが、全てのメーカー、全ての開発者においては「面白い台を作ろう」「ユーザーに喜んでもらえる台を作ろう」という志で台を開発していることは100%間違いありません。

さて、クソ台と呼ばれる台ができてしまう原因なのですが、一言でいうと遊技機開発というのは物凄く乗り越えるべきハードルが多く、基本的にやり直しが効かない。という部分が一番大きい要素を占めるように思います。

ぱちんこ機やパチスロ機、最近リリースされたスマスロや今後、出てくるであろうスマパチも同様で、イチから開発を始めて市場にリリースされるのに平均的には2、3年、長い期間がかかるもので5年、6年と熟成された機械も決して珍しくありません。

ここで皆さん考えて欲しいのです。皆さんが2年前、3年前どのような機械を打っていましたか?2022年12月ともなれば、2年前で2020年、3年前だと2019年でコロナがまだまん延していない頃の時期になります。ぱちんこ機で言えば、2020年4月に『P大工の源さん超韋駄天』が発売されました頃で、おそらく2020年だと同機に多くのユーザーが支持を集めていました。

一方、パチスロでいえば『S押忍!サラリーマン番長2』が2020年4月導入ですね。また6号機で初のヒット(ジャグラー以外)とも言える機械、『S Re:ゼロから始まる異世界生活』が2019年3月導入開始です。

これらの機械が大ヒットしている頃に開発がスタートしたとしたら、皆さんがその時に開発を仮にスタートさせるのであれば、今のスペックや演出等々に関して先回りして対応することが果たしてできたでしょうか。また、今の時点から開発をスタートさせたとして、2024年12月もしくは、2025年12月、もっと言えば2027年や2028年にどのようなスペックや演出をもった機械を開発すればユーザーの皆様に喜んでもらえる機械は作れるでしょうか?といった難題に日々挑戦するのが開発者だと思って頂ければ、我々の日々の苦悩も少しは報われるといったところでございます。

遊技機開発は基本的に分業制です、開発の企画者が企画を練り、デザイナーが映像を作り、プログラマーがソフトを組み、機構設計者が役物や筐体を作り、他にも様々な方がパーツパーツをくみ上げ一つの遊技機を完成させるわけです。そのパーツをくみ上げて遊技機として一旦完成するのに開発がスタートしてから最低でも1年、長いと2、3年かかることもざらにあります。

そして、この段階で初めて遊技機として打てる状態になっているにも関わらず、全てのパーツがほぼ出来上がっているため、やり直しはほぼ不可能と言うことです(やり直すためには、また一からパーツを作る必要があり、莫大なお金と時間がかかるためあまり現実的ではないのです)。

遊技機開発は完成形を意識しつつ、長い年月をかけて細かい1つ1つのパーツを日々作りつつ全てを合体させたときのバランスも考えながら調整して進めていかなければならない上に、完成してリリースする時期やタイミング、その時のブーム等も予測しながら開発をしなければならなかったりします。開発当初では革新的な機械であったとしても、リリース時期には平凡な機械以下に成り下がっていることも往々にしてあるのです。

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「クソ台は褒め言葉、手抜き台がダメ」だとは思いますけど、最近は愛すべきクソ台とか解るまで打ち込むことが少ないです。当たり前の話、入れ替えサイクルを下げないと台を楽しめないわけです。